L'objectif de cet article est de donner
à des non-spécialistes quelques points de repère sur
le domaine désigné par le sigle EIAO, sur ses problématiques,
son histoire et son évolution, sans en faire un état de l'art
complet. Le point de vue de l'auteur sur ce domaine pluridisciplinaire
est celui d'un enseignant-chercheur en intelligence artificielle ; cette
présentation est donc, bien sûr, partielle et partiale.
Ce domaine s'est développé depuis 1970 environ
aux Etats-Unis, et depuis le début des années 80 en France,
sous l'appellation initiale d'"Enseignement Intelligemment Assisté
par Ordinateur" (traduction de "Intelligent Computer Aided Instruction").
A partir du constat de certaines limites des systèmes d'EAO classiques,
il s'agissait de réaliser, en utilisant des techniques d'intelligence
artificielle, des systèmes plus souples, plus interactifs, s'adaptant
mieux à leur utilisateur (1) pour l'aider à
apprendre.
Plusieurs approches ont été explorées.
La décennie 80-90 a été marquée par celle des
"systèmes tutoriels intelligents", fortement liée au développement
des "systèmes à base de connaissances" en intelligence artificielle.
Elle s'est terminée par un changement d'appellation pour le sigle
EIAO, développé en "Environnements Interactifs d'Apprentissage
avec Ordinateur", correspondant à l'appellation en langue anglaise
"Interactive Learning Environments". Le caractère pluridisciplinaire
de ce domaine de recherche s'est fortement confirmé, des communautés
nationale et internationale se sont constituées.
Après une présentation générale
de ce domaine, j'essaierai de donner un aperçu des diverses problématiques
étudiées, des difficultés rencontrées et de
l'évolution des idées en EIAO.
Un aperçu général du domaine EIAO
Les débuts de l'"Enseignement Intelligemment Assisté
par Ordinateur"
On situe généralement les débuts de l'EIAO
aux États-Unis, avec le célèbre système SCHOLAR
de Carbonell, relatif à la géographie de l'Amérique
du Sud. Dans ce système de "dialogue à initiative mixte",
la connaissance représentée dans des "structures d'information"
était utilisée non seulement pour être présentée,
pour déterminer des questions à poser à l'apprenant
et pour vérifier ses réponses, mais aussi pour répondre
à des questions de ce dernier non explicitement prévues à
la conception du système (2), et ce en "langage
naturel" (anglais limité à des phrases simples). Plus précisément,
Carbonell avait représenté des objets et concepts géographiques
dans une structure globale organisée sous forme de "réseaux
sémantiques", réseaux d'entités reliées entre
elles par des relations. Sur la base de la plausibilité psychologique
alors attribuée aux réseaux sémantiques comme modèles
de représentation et de mémorisation de connaissances par
les humains, à la suite des travaux de Quillian, Carbonell avait
aussi doté SCHOLAR de capacités embryonnaires de "modélisation
de l'apprenant", plus précisément d'un mécanisme d'évaluation
des connaissances de celui-ci, sous la forme de valeurs attachées
aux noeuds du réseau. Outre le caractère attractif d'un tel
système de dialogue pour l'apprenant, qui pouvait prendre l'initiative
de poser des questions, Carbonell pensait qu'une telle approche était
aussi plus attrayante pour les enseignants impliqués dans la conception
du système, puisqu'au lieu d'avoir à découper la connaissance
en items à intégrer précisément dans des scénarios
séquentiels, comme c'était le cas en EAO classique, ils avaient
à représenter les connaissances du domaine dans le cadre
d'une structure conceptuelle globale et à définir des stratégies
tutorielles, en termes de modes de parcours de cette structure, visant
à permettre l'acquisition par l'élève de la connaissance
ainsi représentée.
On trouve dans ces travaux précurseurs et dans ceux
qui ont suivi dans la décennie 70 les idées fondamentales
de l'EIAO :
- une représentation explicite des connaissances du
domaine et de mécanismes de raisonnement, qui dotent le système
de la capacité de répondre à des questions, de résoudre
des exercices dont la solution n'a pas été explicitement
prévue et dont l'énoncé peut être proposé
par l'apprenant,
- un processus de "modélisation de l'apprenant", visant
à disposer explicitement d'informations telles que son degré
de maîtrise des connaissances du domaine, l'objectif général
étant de permettre une adaptation dynamique et individualisée
du système à son interlocuteur,
- l'explicitation de stratégies tutorielles, pour permettre
au système d'engendrer dynamiquement ses interventions en fonction
de la situation, d'objectifs pédagogiques et du modèle de
l'apprenant,
- la recherche de capacités de communication souples
et variées, avec des possibilités d'intervention et de prise
d'initiative de l'apprenant.
Ces idées justifient l'adverbe "intelligemment", ajouté
au sigle EAO, à la fois en terme d'"intelligence" du système
et en terme de problématiques et de techniques relevant de l'intelligence
artificielle. Elles ont donné lieu à des travaux de recherche
divers, surtout depuis la fin des années 70, et en France en particulier
à partir du début des années 80. Le lecteur intéressé
trouvera dans l'ouvrage de E. Wenger [Wenger 87] une présentation
détaillée des travaux anglophones antérieurs à
1987 et des considérations générales dont l'intérêt
dépasse largement cette date.
1980-90 : la décennie des "Systèmes Tutoriels
Intelligents" (STI)
Le paradigme des STI a été dominant dans la décennie
80-90 en EIAO, en liaison très forte avec le développement
en IA des "systèmes à base de connaissances", en particulier
des premiers "systèmes experts", sur le modèle du système
GUIDON réalisé par W.J. Clancey à la fin des années
70. L'idée initiale était simple : si on dispose d'un système
de résolution de problèmes de niveau expert (3),
avec une base de connaissances explicites, on peut l'utiliser pour former
des étudiants, en lui ajoutant des modules adéquats pour
assurer le "transfert" de ces connaissances et de cette compétence
du système vers l'étudiant.
Il s'agissait principalement de concevoir ainsi des systèmes
d'apprentissage individualisé, fondés sur des activités
de résolution de problèmes, ces activités étant
généralement considérées comme complémentaires
d'un enseignement du domaine effectué par ailleurs (cours magistral
par exemple, ou bien autre type d'environnement informatique). Dans un
STI, la résolution d'un problème proposé par le système
ou par l'apprenant peut en principe être effectuée ou bien
par le système, avec certaines capacités d'explication, dans
un mode "observation" pour l'apprenant, ou bien par l'apprenant, dans un
mode "action", avec un guidage et un contrôle plus ou moins rapprochés
du système. C'est le cas par exemple du système APLUSIX,
dans le domaine de la factorisation de polynômes aux niveaux collège
et lycée, dont la première version date de 1987 [Nicaud 87],
et du système QUIZ, pour l'enseignement du jeu de la carte au bridge,
de J.M. Labat et M. Futtersack.
L'architecture générale complète proposée
classiquement pour un STI comporte quatre macro-composants interdépendants
: le module "représentation du domaine" (appelé initialement
"module expert"), le module "modèle de l'élève", le
module tutoriel (ou "pédagogue") et le module d'interface, ce dernier
étant plus ou moins distingué du module tutoriel selon les
systèmes. La conception de chacun de ces modules, avec la précision
de leurs fonctionnalités et de leurs liens, a posé un certain
nombre de problèmes, de même que leur intégration dans
une architecture informatique adaptée, abordée parfois en
termes de système multiagents.
Je reviendrai dans la section 3 sur ces différents modules
et sur quelques-uns des problèmes rencontrés. Le lecteur
qui souhaiterait avoir plus de détails sur les principes des STI
et sur leur illustration par des exemples dans différents domaines
peut consulter [Wenger 87], [Nicaud & Vivet 88], [Quéré
& al. 91], ainsi que les actes des deux éditions du congrès
spécifique "International Conference on Intelligent Tutoring Systems"
[ITS 88] et [ITS 92].
De l'EIAO aux EIAO : "Environnements Interactifs d'Apprentissage
avec Ordinateur"
C'est aussi au cours de la décennie 80-90 que s'est
développé l'usage des micro-ordinateurs et des stations de
travail individuelles, avec une évolution rapide des matériels,
des logiciels et des interfaces de communication homme-machine, tous ces
éléments permettant d'envisager une interactivité
système-utilisateur croissante.
On est alors passé en informatique en général,
et en IA en particulier, de l'idée de systèmes de résolution
de problèmes, où les échanges avec l'utilisateur se
limitaient à la saisie des données et à la fourniture
des résultats, à celle de "systèmes interactifs" d'aide
à la résolution de problèmes, d'aide à la décision,
ou au contrôle d'un processus industriel, par exemple, avec une communication
plus intense tout au long du processus.
C'est aux environs de 1990 qu'un détournement du sigle
EIAO, qui avait alors peu à peu tendance, pour certains, à
se limiter aux travaux de recherche relatifs aux STI, a amené à
l'emploi de l'appellation actuelle "Environnements Interactifs d'Apprentissage
avec Ordinateur" (4), qui mérite quelques explications.
Elle renvoie à une vision constructiviste de l'apprentissage, selon
laquelle l'apprenant construit ses connaissances en interagissant avec
un milieu (au sens didactique du terme) ou environnement, ce qui donne
à l'apprenant et à son apprentissage le premier rôle,
aux dépens de la vision "transfert de connaissances" de l'enseignant
à l'enseigné. Cette appellation permet ainsi d'évoquer
un "environnement d'apprentissage" qui peut être plus large que le
système informatique proprement dit.
Elle permet aussi de regrouper sous un même sigle des
approches autres que celle des STI au sens strict (5),
avec d'autres objectifs en terme de situations et de formes d'activités
proposées aux apprenants, le point commun étant des capacités
d'interactivité intentionnellement destinées à favoriser
des apprentissages de l'utilisateur, dans un cadre d'utilisation relativement
autonome. Par exemple le système SIAM de J. Courtois, système
d'assistance à des activités de travaux pratiques de physique,
aide un étudiant à comprendre pourquoi le montage qu'il a
réalisé ne se comporte pas comme prévu (situation
indirecte de résolution de problèmes de diagnostic). D'autres
systèmes comportent un module important de simulation de dispositifs
techniques, sur lequel sont basées des activités de formation,
dans des domaines des sciences expérimentales par exemple, ou en
formation professionnelle. D'autres approches encore sont basées
sur des "micromondes" ou sur des environnements d'exploration, de découverte
plus ou moins guidée.
Il convient cependant de préciser des limites : tout
micromonde, tout environnement de simulation ou d'exploration ne relève
pas de l'appellation EIAO. Ainsi, certains de ces environnements sont simplement
réactifs, c'est-à-dire qu'ils ne font qu'exécuter
des commandes de leur utilisateur, sans effectuer de contrôle de
celui-ci, ni d'intervention tutorielle ; ceci ne signifie pas qu'ils ne
peuvent pas être utilisés dans un contexte de formation, et
que l'on ne peut apprendre en les utilisant. Par exemple l'environnement
LOGO, considéré comme un prototype de micromonde, a été
développé par S. Papert et largement expérimenté
dans les années 80 dans des contextes scolaires (niveau primaire
ou collège) ; l'objectif pédagogique annoncé était
de développer des capacités de découverte, en proposant
aux élèves un dispositif mobile matériel ou abstrait
(tortue ou écran graphique) réagissant à des commandes
formulées au moyen d'un programme en langage LOGO. Beaucoup d'études
et d'expérimentations ont été menées pour préciser
des situations d'usage et analyser les apprentissages résultant
effectivement de telles activités, reprises et étendues à
d'autres dispositifs dans le champ de la robotique pédagogique.
Un autre exemple de micromonde réactif est le système CABRI-Géomètre
("cahier de brouillon" en géométrie) qui permet, via l'utilisation
d'un ensemble de commandes symboliques et d'opérations de manipulation
directe, de construire une figure géométrique, puis de la
déformer en maintenant les relations déclarées entre
ses éléments (un point déclaré sur une droite
reste sur la droite, le point milieu d'un segment reste au milieu du segment
si ses extrémités se déplacent, par exemple). On conçoit
aisément l'intérêt d'un tel environnement pour l'étude
de figures, de propriétés géométriques et la
formulation de conjectures, intérêt d'ailleurs attesté
par les nombreuses expérimentations de ce système. De même,
nombre de modules de simulation de phénomènes ou de dispositifs
peuvent être employés dans des situations de formation, tout
en n'ayant que des capacités réactives : l'apprenant fixe
des valeurs de paramètres et peut observer le comportement résultant
du modèle simulé. On peut aussi classer dans la catégorie
des environnements réactifs des systèmes hypertextes ou hypermédias,
qui répondent à des demandes d'accès de leur utilisateur
à telle ou telle partie des informations enregistrées [Vétois
93] [Bruillard & Passardière 94].
Ces divers systèmes d'exploration libre ont connu une
certaine vogue, avec des conceptions de l'apprentissage basées sur
la métaphore du "libre-service", où l'apprenant est sensé
prendre lui-même ce dont il a besoin. Des expérimentations
ont permis de constater que de tels environnements réactifs supposent,
si un minimum d'efficacité et de contrôle des apprentissages
est souhaité, soit une utilisation fortement intégrée
à un dispositif de formation externe et contrôlée par
un enseignant humain, par exemple en classe ou dans des situations de type
travaux pratiques, soit une certaine capacité de l'utilisateur à
gérer lui-même son apprentissage. Depuis plusieurs années
d'ailleurs, des projets ont pour objectif de compléter de tels systèmes
avec des modules assurant des tâches de guidage tutoriel et de contrôle
des activités de l'apprenant, pour en faire des EIAO.
Il n'est pas question de dire que les EIAO sont la seule voie
acceptable ; on peut penser au contraire que, selon les domaines, les types
d'apprentissage, les types d'apprenants et les situations de formation
visés, il y a des réponses multiples, et que des systèmes
informatiques d'autres types que des EIAO ont leur intérêt.
Un domaine pluridisciplinaire
Étant donné les problématiques explorées
pour les EIAO, leur conception relève encore par plusieurs aspects
de la recherche en intelligence artificielle ; elle relève aussi
d'autres disciplines de recherche, telles que la didactique (ou plutôt
les didactiques des disciplines), la psychologie cognitive et les sciences
de l'éducation. La coopération de ces diverses disciplines
s'est en effet avérée nécessaire pour progresser dans
la conception des divers modules, pour élaborer et implanter des
modèles ayant une certaine pertinence, pour progresser vers la mise
au point de méthodologies de conception et d'expérimentation,
qui posent encore des problèmes délicats, voire pour imaginer
de nouveaux paradigmes, comme l'apprentissage par collaboration avec un
co-apprenant artificiel.
Les actes des journées francophones EIAO, dont trois
éditions ont paru en 1989, 91 et 93 respectivement (6)
([EIAO 89], [EIAO 91], [EIAO 93]), témoignent de l'affirmation du
caractère pluridisciplinaire du domaine et de la diversité
des travaux francophones, de même que le dossier "EIAO" réalisé
en 1992 pour le bulletin de l'Association Française pour l'Intelligence
Artificielle [AFIA 92] ; celui-ci contient, outre une présentation
pluridisciplinaire du domaine et de nombreuses références
générales, un panorama relativement récent des projets
de recherche en France.
Sur le plan international, le thème EIAO relève
du TC3 de l'IFIP. Par ailleurs, une association spécifique "Artificial
Intelligence in Education" a été constituée au sein
de l'AACE (Association for the Advancement of Computing in Education) ;
elle édite une revue (Journal of AI in Education) et organise une
conférence internationale, dont la plus récente a eu lieu
en août 93 [AI-ED 93].
Retour sur les modules des STI : de quelques difficultés
et de l'évolution des idées.
L'EIAO s'est révélé au cours de la décennie
80-90, outre un domaine de recherche fortement pluridisciplinaire, comme
il vient d'être dit, un domaine particulièrement intéressant
d'émergence et d'approfondissement de problématiques, de
mise en oeuvre et d'intégration de techniques relevant de différents
champs de l'IA, qu'il s'agisse de représentation de connaissances,
de modélisation de raisonnements, de modélisation d'agents,
d'architecture de systèmes multiagents, d'apprentissage-machine
et de communication homme-machine. Au fur et à mesure des réalisations
et des expérimentations, un certain nombre de problèmes ont
amené à des prises de conscience de difficultés multiples
et à l'évolution de certaines idées, un peu trop optimistes
ou naïves au départ, en IA ou en EIAO.
Le module "Domaine"
Dans l'euphorie des premiers systèmes experts, on a
pensé qu'il suffisait de représenter les connaissances du
domaine par une "base de connaissances déclaratives", recueillie
auprès d'un expert du domaine, et de concevoir autour de cette base
des composants ayant les diverses fonctionnalités voulues dans un
STI : résolution des problèmes du domaine, explications sur
la résolution (ces deux fonctionnalités étant usuellement
attendues d'un système expert), présentation des connaissances,
suivi de la résolution proposée par l'apprenant, aide, génération
d'exercices.
Cette approche souscrivait à l'idée de la réutilisabilité
chère aux informaticiens : les connaissances une fois formulées
pourraient être utilisées de diverses façons, par un
ou plusieurs modules assurant de manière générique
les fonctionnalités voulues, ces modules génériques
pouvant être eux aussi réutilisés dans d'autres domaines.
Si des systèmes ont effectivement été réalisés
selon ces idées, on a constaté plusieurs difficultés.
Quel modèle de résolution de problèmes
pour un STI ?
Une des premières constatations est qu'un bon "système
expert" n'est pas nécessairement un bon "module domaine" pour un
STI : les objectifs de modélisation et les critères d'évaluation
ne sont pas les mêmes. La modélisation réalisée
dans les premiers systèmes experts, si elle a donné satisfaction
pour simuler un comportement expert ou pour servir dans un contexte d'aide
à la résolution de problèmes pour un quasi-spécialiste,
s'est révélée non adaptée à un utilisateur
"novice" dans un contexte de formation : connaissances explicitées
non compréhensibles, connaissances intéressantes non explicitées,
inadaptation du niveau de détail, de la méthode de résolution,
ou des explications. C'est le constat que Clancey a fait avec GUIDON et
qui l'a amené à proposer une reconception du module domaine
MYCIN, une reformulation des connaissances, une révision et une
explicitation du raisonnement de diagnostic qui était d'une part
implicite et, d'autre part, peu conforme au processus de raisonnement des
experts, bien que donnant des résultats semblables. Il ne suffit
pas en effet de fournir un résultat final ou une solution, il faut
pouvoir expliciter, à certains niveaux de détail, le processus
de résolution sur lequel sont basés plusieurs aspects de
la communication STI-apprenant : présentation, explications, suivi
de l'apprenant, aide.
On est ainsi passé de l'idée initiale de "module
expert" à celle de "résolveur pédagogique" [Nicaud
87] (ou d'"élève idéal", selon Anderson, dans les
ACTP-Tutors), susceptible de fournir des résolutions et des explications
adaptées au niveau d'apprentissage visé, comme peut le faire
un enseignant, la notion de "connaissances expertes" étant remplacée
par celle de "connaissances de référence". Il s'agit donc
de concevoir un modèle de comportement de résolution de problèmes,
en explicitant le plus possible les connaissances en jeu, qui résolve
une certaine classe de problèmes, et qui satisfasse des exigences
à la fois d'ordre computationnel, d'ordre cognitif et d'ordre didactique.
La difficulté de ce problème de modélisation est généralement
largement sous-estimée. En effet, même dans des domaines réputés
bien formalisés, il y a souvent loin des connaissances reconnues
comme correctes et qui sont enseignées explicitement (définitions
et théorèmes en mathématiques, théories en
physique par exemple), aux connaissances déclaratives en général,
à ce qu'il faut savoir et savoir faire pour résoudre effectivement
des problèmes.
Difficulté du recueil de connaissances et de savoir
faire.
Qu'il s'agisse de connaissances expertes ou de connaissances
de référence, il n'est pas évident de recueillir de
telles connaissances auprès d'un individu plus ou moins expert :
un individu peut avoir de bonnes performances en résolution de problèmes
dans un domaine sans pouvoir expliciter en détail la façon
dont il procède, les éléments précis qu'il
prend en considération, et les règles plus ou moins générales
selon lesquelles il raisonne. Cette constatation générale
en IA a été faite aussi en EIAO pour le recueil de connaissances
auprès d'enseignants, tant pour la conception du module résolveur
que pour celle du module tutoriel.
Un domaine spécifique s'est développé
depuis moins d'une dizaine d'années en IA sous l'appellation "acquisition
de connaissances". Des méthodes et des outils destinés à
faciliter la conception de systèmes à base de connaissances
y sont élaborés, en liaison avec des travaux de psychologie
cognitive, situant de plus en plus le recueil de connaissances dans le
cadre d'une activité de modélisation.
Quels éléments peut-on expliciter dans un contexte
d'enseignement ? Lesquels convient-il d'expliciter, selon les objectifs
d'apprentisage ? Comment les organiser dans un modèle ? Quels modèles
sont utiles et acceptables dans un EIAO, du point de vue des contenus disciplinaires,
mais aussi en fonction de critères informatiques liés aux
ressources de calcul, importants pour des systèmes interactifs ?
Ce sont des questions fondamentales pour l'approche des STI ; les réponses
nécessitent à l'évidence une coopération pluridisciplinaire.
Modèle évolutif
Une autre dimension est aussi à prendre en considération
en EIAO ; c'est l'évolution nécessaire des connaissances
de référence et du comportement du résolveur, au fur
et à mesure de la progression (souhaitée!) de l'apprenant.
Il ne s'agit certes pas de concevoir un système unique qui accompagnerait
un apprenant "de 7 à 77 ans", pour reprendre une formule bien connue,
mais qui pourrait le suivre de manière cohérente dans un
domaine de problèmes donné, sur plusieurs sessions.
Ainsi, certaines étapes de résolution qui au
début doivent être explicitées soigneusement (en mathématiques
par exemple), ne nécessitent plus de l'être après quelques
exercices correctement effectués. Sur un laps de temps plus important,
c'est aussi de nouvelles connaissances plus ou moins liées aux précédentes,
une réorganisation des connaissances, une terminologie nouvelle,
qu'il convient d'utiliser. Comment concevoir ainsi des modèles "à
comportement variable", ou des successions de modèles, qui soient
adaptés à différents stades d'apprentissage ? C'est
un problème qui concerne la didactique de la discipline concernée
et la psychologie cognitive, pour ce qui est des contenus, mais qui pose
des problèmes de représentation et de réalisation
aux informaticiens. Par exemple, sur les traces du système Wumpus
de I. Goldstein, qui proposait une organisation des connaissances dans
un réseau "génétique" (où les arcs entre items
de connaissance sont étiquetés par des relations liées
à l'apprentissage), J. F. Nicaud a proposé de concevoir des
"réseaux de référence", dont les noeuds sont des états
de connaissance et dont les arcs sont étiquetés par des processus
d'acquisition. Dans le projet QUEST, concernant l'électricité,
une progression de modèles est étudiée. Dans le projet
Mémolab, concernant l'expérimentation en psychologie, le
principe de "language shift" vise une progression de la terminologie utilisée
par l'apprenant au niveau du langage de commande.
Des approches relativement récentes de la résolution
de problèmes en IA font intervenir les problèmes précédemment
résolus, intégrant ainsi un processus d'apprentissage ; c'est
le cas de la résolution de problèmes par analogie, du raisonnement
à base de cas, ou bien de l'apprentissage de connaissances de résolution
à partir de l'analyse des solutions d'exercices résolus.
Ainsi la vision des connaissances et de la compétence de résolution
de problèmes tend à devenir de plus en plus dynamique, les
connaissances pouvant évoluer, s'enrichir, se réorganiser
à chaque nouveau problème traité.
Capacités d'explication
De bonnes capacités d'explication sur la résolution
nécessitent de pouvoir répondre à plusieurs types
de questions, portant sur le contenu des connaissances, sur les résultats
obtenus, sur le raisonnement suivi, sur les choix stratégiques,
et ce de manière adaptée à l'utilisateur et au contexte
des questions. Les nombreux travaux en IA sur ce sujet ont montré
que, d'une part, les capacités d'explication sont étroitement
liées à la modélisation du résolveur, aux connaissances
qui y sont explicitées, et que d'autre part, elles nécessitent
des connaissances complémentaires et des modes de raisonnement spécifiques.
Un des aspects reconnus comme délicat est l'adaptation à
l'utilisateur, problème particulièrement crucial et identifié
depuis longtemps en EIAO.
Si les capacités d'explication semblent indispensables
dans une situation d'apprentissage, les besoins spécifiques d'explication
sont à préciser selon les domaines et les types d'activités
envisagés et mériteraient des études et des expérimentations
plus nombreuses. Un apprenant peut souhaiter avoir des explications non
seulement sur la résolution du problème posé et sur
les connaissances du domaine, mais aussi sur d'autres aspects de son interaction
avec le système, par exemple sur la conduite de la session, l'activité
proposée, le style tutoriel utilisé.
Le module "modèle de l'apprenant"
L'appellation "modèle de l'apprenant" a fait couler
beaucoup d'encre et suscité beaucoup de malentendus. Peut-être
est-ce parce qu'elle regroupe des travaux dont les objectifs ont été
très divers, parfois ambitieux, et pas toujours clairement énoncés.
Réalisation d'un modèle de l'apprenant dans
un EIAO
Dans un EIAO, l'objectif est de disposer d'un ensemble d'informations
sur l'apprenant, principalement sur l'état de ses connaissances
(modèle épistémique) et sur l'historique de ses interactions
avec le système pour une adaptation dynamique et individualisée
des interventions du système à son interlocuteur. On retrouve
de plus en plus cette problématique dans la conception de systèmes
interactifs, des systèmes documentaires par exemple, où plusieurs
catégories d'utilisateurs sont visées et où une certaine
adaptation du système à l'utilisateur est souhaitée.
Suivant des considérations plus ou moins pragmatiques,
des approches ont proposé des modèles de type "expertise
partielle" (ou "overlay"), en interprétant un comportement différent
de celui du résolveur en terme de connaissance incomplète
: un apprenant peut manquer de certains éléments de connaissance
du domaine, ou en avoir une maîtrise plus ou moins confirmée
; celle-ci peut être évaluée par des degrés
symboliques (pas du tout, un peu, bien, ou très bien par exemple)
ou des coefficients numériques, et peut évoluer au fur et
à mesure des interactions.
D'autres approches, à la suite du système BUGGY
de J. S. Brown et R. Burton, se sont focalisées sur l'explication
des erreurs en termes de "bugs", qui correspondent dans un modèle
comportemental procédural à des sous-procédures ou
des règles incorrectes ; pour des incorrections dans les connaissances
conceptuelles, on parle de "misconceptions". Ces travaux ont eu pour intérêt,
entre autres mérites, d'attirer l'attention sur l'importance des
erreurs et de leur traitement en phase d'apprentissage. Si dans certains
projets des catalogues de bugs ont été collectés "à
la main", dans d'autres on a cherché à les obtenir automatiquement.
Une approche originale a été celle de K. VanLehn avec une
théorie générative (Repair Theory), qui propose d'expliquer
comment un apprenant qui se trouve dans une impasse, c'est-à-dire
une situation pour le traitement de laquelle il ne dispose pas de connaissance,
invente un "dépannage", ce qui crée un bug.
Des approches mixtes ont combiné les deux types de modèles,
connaissances partielles et bugs. La constitution et la tenue à
jour par le système d'un modèle de l'apprenant constituent
la fonction du module de diagnostic, parfois qualifié de cognitif.
Modélisation du comportement de résolution
de problèmes d'apprenants
Certains travaux se sont fixé comme objectif premier
de tester des hypothèses de psychologie cognitive pour la modélisation
de comportements de résolution produits par des élèves,
sans viser une utilisation précise directe du modèle dans
un EIAO. Ils ont proposé des modèles rendant compte des erreurs
commises par les élèves, avec des degrés divers d'explicitation
de connaissances, de mécanismes de raisonnement, et de capacités
métacognitives. Un des modèles les plus élaborés
est celui expérimenté dans le projet pluridisciplinaire Electre,
qui a porté sur la reconnaissance de circuits électriques
(en série ou en parallèle), avec une architecture cognitive
complexe explicitant des connaissances conceptuelles (sous forme de prototypes
et de schémas), des heuristiques de catégorisation des problèmes,
et des métaconnaissances relatives aux stratégies de parcours
des connaissances en situation de résolution.
L'évaluation de ces travaux de modélisation cognitive
repose sur le degré d'explicitation des connaissances en jeu, sur
la conformité des résultats, obtenus par simulation, aux
protocoles d'élèves analysés, sur la valeur explicative
et prédictive des modèles.
D'autres travaux ont également mis l'accent sur l'organisation
de différents niveaux de connaissances dans le modèle de
l'apprenant, en particulier les propositions de formalisation de J. Self,
en termes de systèmes de croyances dans un cadre de logiques épistémiques,
pour analyser les travaux et les problèmes de modélisation
de l'apprenant.
Modélisation du diagnostic
Le problème du diagnostic automatique est d'inférer
les informations du modèle de l'apprenant à partir de ce
qui est perçu du comportement de celui-ci, c'est-à-dire d'effectuer
une analyse et une interprétation du comportement de l'apprenant.
Les travaux qui s'y rattachent n'ont pas tous visé une utilisation
"en-ligne", en cours de session, ni un modèle d'apprenant très
complet. Ils peuvent être classés selon différents
aspects : le mode (en-ligne ou hors-session, suivi pas à pas ou
analysé a posteriori), les données d'entrées traitées
(résultat final ou traces détaillées de raisonnement,
données concernant un exercice ou un ensemble de tests), les sorties
visées (quels types de connaissances, quel modèle d'apprenant),
les techniques employées pour inférer les sorties à
partir des entrées. La plupart des approches de diagnostic utilisent
des techniques de comparaison des comportements de résolution de
l'apprenant et du résolveur, et des techniques de "perturbation"
de ce dernier, pour en obtenir une variante plus ou moins partielle ou
erronée. Parmi celles-ci, on peut citer les techniques de reconnaissance
de plans ou d'intentions, associées à une modélisation
du comportement de résolution en terme de planification, des techniques
d'apprentissage ainsi que des approches de "diagnostic à base de
modèles". L'intégration d'un processus de diagnostic en-ligne
dans un EIAO, exploitant les traces du comportement de l'apprenant au fur
et à mesure des interactions, suppose, outre des temps d'exécution
raisonnables, une prise en compte de l'évolution de l'apprenant,
problème actuellement peu abordé.
Modélisation de l'apprentissage, apprenant artificiel
Dans des travaux récents, K. VanLehn propose une problématique
d'apprenant artificiel "guidé par instruction" ; l'idée est
de modéliser l'apprentissage d'un apprenant qui suit une séquence
de "leçons", une leçon étant un ensemble d'exemples
et d'exercices. Un tel agent artificiel pourrait être utilisé
pour tester des séquences d'enseignement, ou bien comme co-apprenant
artificiel, dans le cadre d'approches qui s'inspirent d'une conception
plus sociale de l'apprentissage que celle d'une situation individuelle,
ou qui essaient de se passer d'un module résolveur.
Conclusion sur la modélisation de l'apprenant
Si les différents types de travaux relatifs à
la modélisation de l'apprenant ont permis de tester des hypothèses
sur les processus humains de résolution de problèmes et d'apprentissage,
ainsi que des techniques pour les représenter et les diagnostiquer,
on constate un certain paradoxe à propos du modèle de l'apprenant
en EIAO : il semble qu'on ne puisse s'en passer, pour garantir l'adaptabilité
du système à son interlocuteur, mais il semble difficile
de modéliser finement des états aussi instables que ceux
d'un apprenant et d'en réaliser un diagnostic en cours de session.
Le problème est de trouver un compromis acceptable, selon les objectifs
du système considéré et l'utilisation effective des
informations du modèle de l'apprenant, et de concevoir des interfaces
qui permettent le recueil d'informations pertinentes sur le raisonnement
suivi par l'apprenant.
La communication apprenant-EIAO
On peut regrouper en termes de communication apprenant-EIAO
les problèmes relatifs au module tutoriel et au module interface,
dont les fonctions sont plus ou moins clairement distinguées selon
les travaux. Le module tutoriel a un rôle central dans un STI : il
modélise un comportement de "précepteur", il gère
le déroulement global de la session en faisant appel aux autres
modules. La fonction du module interface concerne plutôt la gestion
des supports et les modes de communication système-apprenant.
Stratégies tutorielles, planification pédagogique,
modèles de dialogues
Les travaux relatifs au module tutoriel se sont attachés
à différents aspects : conduite pédagogique de la
session, gestion du curriculum, suivi des activités, décisions
et contenus des interventions du système ; ils ont proposé
différents styles de guidage et de contrôle, l'explicitation
de plans pédagogiques, de règles et de stratégies
tutorielles, et ont expérimenté diverses techniques de réalisation
(voir par exemple le système QUIZ, déjà mentionné).
Peu à peu est apparue la notion de modèle de
dialogue, en un sens non restreint au langage naturel, en liaison avec
d'autres travaux en communication homme-machine et en linguistique, comme
cadre global des interactions apprenant-système. Les notions de
négociation et d'argumentation y interviennent de manière
importante [Baker 91], certains travaux étant inspirés par
les principes du célèbre dialogue socratique, ainsi que par
des travaux en didactique. Par ailleurs, des approches de modélisation
d'interactions à but d'apprentissage entre agents humains et artificiels
ont été proposées en apprentissage-machine. Il conviendrait
d'étudier davantage les spécificités des interactions
EIAO-apprenant.
Les EIAO : des systèmes interactifs coopératifs
On peut considérer un EIAO comme un système coopératif
d'aide à l'apprentissage. L'aide est destinée à l'apprenant-utilisateur,
l'apprentissage concerne des processus cognitifs internes à ce dernier
; si l'on utilise une métaphore de contrôle de processus,
l'apprenant est à la fois le "dispositif" et un opérateur
des processus d'apprentissage ; la coopération de l'EIAO porte au
premier plan sur la tâche d'apprentissage, pour laquelle sont proposés
des objectifs, des activités supposées favorisantes, et des
interventions de pilotage et de contrôle, tout ceci relevant de la
fonction tutorielle. Ainsi dans un STI, comme on l'a vu plus haut, on considère
que l'apprentissage peut être favorisé par des activités
de résolution de problèmes ; les objectifs d'apprentissage
peuvent concerner les connaissances de base du domaine et la capacité
à les mettre en oeuvre. Les activités nécessaires
à la résolution du problème posé peuvent, à
un niveau secondaire de coopération, être partagées
entre le système et l'apprenant, le partage étant déterminé
par les objectifs d'apprentissage visés plutôt que par l'objectif
de résolution efficace du problème ; par exemple dans APLUSIX,
où l'objectif est d'exercer l'apprenant à réfléchir
sur les stratégies de résolution, c'est à lui que
revient le choix de la transformation à appliquer à une étape,
mais l'application et les calculs qui s'y rapportent sont effectués
par le système. A un autre niveau d'apprentissage, avec d'autres
objectifs, le partage des tâches pourrait être différent,
inversé par exemple, ce qui modifierait en conséquence les
tâches de contrôle du système. Selon les systèmes,
l'aspect coopératif est plus ou moins important et le partage des
tâches variable, à chacun des deux niveaux distingués
ci-dessus ; les types d'interaction système-apprenant sont dépendants
de l'objectif d'apprentissage, et par là spécifiques en EIAO.
Importance des interfaces
La communication système-apprenant passe par des dispositifs
d'interface, qui ont un rôle très important dans un EIAO :
les activités et les formes de communication proposées à
l'apprenant sont des éléments déterminants pour ses
apprentissages. Par exemple les représentations utilisées
à l'écran, qu'il s'agisse de présentation de connaissances,
de représentation d'objets et de concepts du domaine, de présentation
de la résolution d'un problème, de "réification" de
concepts abstraits ou de raisonnements, sont particulièrement cruciales
pour la communication et la coopération en phase d'apprentissage,
comme elles le sont en général dans les systèmes coopératifs
d'aide, ainsi que le montrent des études de psychologie et d'ergonomie
cognitives.
Toutes les techniques de communication homme-machine sont à
prendre en considération en EIAO, qu'elles utilisent le langage
naturel écrit plus ou moins restreint, un langage de commande ou
des menus, des icônes et des représentations graphiques avec
des possibilités de manipulation plus ou moins directe des représentations
à l'écran, l'image ou le son, dans le cadre de systèmes
multimédias et d'interfaces multimodales. Les possibilités
offertes par ces techniques, leurs limites, leur adaptation aux situations
d'apprentissage sont à expérimenter soigneusement.
On peut rêver d'un EIAO doté de capacités
de synthèse et de reconnaissance de la parole, qui dialoguerait
oralement avec l'apprenant en langage naturel, pour l'apprentissage des
langues en particulier, mais ce n'est encore qu'un rêve...
Conclusion
Ainsi l'EIAO est un domaine fondamentalement pluridisciplinaire
visant la conception d'environnements d'apprentissage généralement
individuels, c'est-à-dire de systèmes interactifs complexes
qui nécessitent l'élaboration et l'intégration de
divers modèles relevant de disciplines telles que la didactique,
la psychologie, les sciences de la communication, l'IA et l'informatique.
Les approches et les problèmes évoqués dans cet article,
en particulier en ce qui concerne la modélisation de connaissances
et de raisonnements, ainsi que la communication homme-machine, montrent
les liens de ce domaine avec des problématiques actuelles en intelligence
artificielle et en sciences cognitives. Si les disciplines de recherche
concernées ont engagé depuis plusieurs années des
échanges et des collaborations dans le cadre de groupes de travail,
de projets ou de publications, elles en sont encore à préciser
leurs intérêts, les apports possibles et les limites de leur
intervention en EIAO, ainsi que les modalités d'une coopération
dont le principe est de mieux en mieux accepté par les disciplines,
sinon reconnu institutionnellement.
Remerciements
Les idées exprimées dans cet article doivent
beaucoup aux nombreux échanges auxquels j'ai pu participer dans
le cadre de plusieurs groupes de travail, en particulier le groupe Mandrin
(89-91, projet PIRTTEM-CNRS), le groupe Math & Méta (90-92,
Atelier "Systèmes à base de connaissances et enseignement"
du GDR Sciences Cognitives Paris-Centre), l'équipe APLUSIX (LRI,
Université Paris-Sud), et le groupe EIAO du PRC-IA (89-94).
Notes
-
l'utilisateur final considéré ici sera
désigné par le terme générique "apprenant".
-
SCHOLAR a même été un des premiers
systèmes d'IA à proposer une modélisation de raisonnement
par défaut, en raisonnant sur l'absence d'informations dans le réseau
pour répondre à des questions .
-
il s'agissait dans le cas de GUIDON du système
expert MYCIN, pour le diagnostic de maladies infectieuses et leur traitement
par des antibiotiques.
-
voir, en langue anglaise, le sigle ILE, pour "Interactive
Learning Environments".
-
on parlera de l'EIAO pour le domaine, d'un EIAO pour
un environnement, ou des EIAO en général.
-
dans le cadre des activités du PRC-GDR Intelligence
Artificielle et, pour les deux plus récentes, du GR Didactique et
Acquisition des disciplines scientifiques, les GR et GDR étant des
groupements de recherche du CNRS, les PRC (Programmes de Recherche Coordonnées)
ayant été conçus et financé par le MRT (Ministère
de la Recherche et de la Technologie).
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